發布日期:2022-04-17 點擊率:163
在今年的圣丹斯電影節上,New Frontier(新邊界)板塊用大量的虛擬現實影片來慶祝其十周年,其展出數量幾乎是去年的五倍。很多公司都投資了虛擬現實媒體,投入了各種新的軟件,頭顯和觸覺設備。影片試看已經擴大到多個場館,從開門到關門都擠滿了對VR感到新奇的人們。作為一種方興未艾的媒體平臺,這對虛擬現實來說是一個好兆頭。從新邊界的主要街道場館里我們可以看出人們的信心。
人們對VR已經很熟悉了,一些不同的趨勢開始出現。而當談到“沉浸感”的時候,不同的方向都有著不同的描述和可能性。今年New Frontier的兩個主要方向是360度視頻和視頻游戲環境。360度視頻提供了讓你可以眼觀六路,耳聽八方的能力,就像谷歌紙板眼鏡和紐約時報推出的VR影片一樣。而構建在Unity一樣的游戲引擎上的VR提供了更多的功能:比如用戶可以在三維空間里移動,與物體交互,以及體驗基于位置的聲音效果等等。
從這個簡短的描述中,考慮到交互式環境的卓越性,人們可能會得到游戲引擎是VR更好平臺的結論。但是交互性并不一定意味著更充分的沉浸式體驗。通常情況下,游戲機制和必須要連著線的頭顯,比如Oculus那樣,會把用戶從虛擬世界中拉回到現實世界非常局促的物理空間中。
相反,360度視頻的觀眾不會受到這些繁瑣技術的干擾;類似谷歌紙板和Gear VR用戶沒有線纜和滯后的觸覺傳感器的束縛,能夠自由地享受一切。游戲機制也帶著自己的邏輯和線性關系。在之前的作品中,類似Oscar Raby的“Assent”,基于Unity構建的游戲世界被證明是提高非科幻類作品交互性的可行方案,因為它允許以第一人稱重溫拍攝現場。同時游戲平臺也有其他的缺點。任何玩家都知道,游戲激勵快速完成,并以目標為導向——玩家嘗試“戰勝”游戲。這個邏輯往往掩蓋了藝術家創造一個令人沉思的世界的意圖。
360度視頻的質量有很大不同。一旦接受被動觀察者的角色,觀眾就可以仔細觀察這個球形世界,而不同擔心被賦予的權限。視頻“透視”敘述了一個年輕黑人男子與警察的口角中遭到槍擊的故事,被動的視角達到了很好的效果。創作者Rose Troche和Morris May從兩名警察和兩名十幾歲男孩的視角拍攝了四段360度的視頻。每個視頻按順序觀看,以展示不同人的觀點,最終揭示其重點。這個寫實的世界為這個題材提供了必要的莊嚴感;電腦生成圖像(CGI)的世界是無法如此成功的。
“透視”展示了本年度新邊界單元的一個更廣泛的趨勢。很多VR體驗關注于復雜的技術解決方案,以實現環境的真實感。或者說,他們專注于用物理規律來實現栩栩如生的設定和交互。無論是在游戲環境里的地牢中行走還是坐在逼真世界里南太平洋的船上,大多數視頻都遵循著一個前提,就是虛擬世界應該盡量真實。
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